martes, 31 de enero de 2012

Practica1

Practica 1


1.1 Problema 1.Calcular el área y perímetro de un rectángulo.


Algoritmo.


     1.Definir los tipos de datos de las variables que       almacenan los datos.
largo,ancho, área, perímetro.

2.Introducir los valores de largo y ancho del rectángulo. 

                                 read(largo,ancho)

3.Calcular el área y perímetro. 

                                área =largo*ancho
perímetro =2(largo+ancho)

4.Desplegar el área y el perímetro.


                                print"área =" área
print"perímetro="perímetro 


Código.


#include <iostream.h>
#include <conio.h>

void main ()
{
float largo,ancho;
float area,perimetro;
cout<<"introduce valor largo rectangulo=? ";
cin>>largo;
cout<<"introduce valor ancho rectangulo=? ";
cin>>ancho;

area=largo*ancho;
perimetro= 2*(ancho+largo);

cout<<"area= "<<area<<endl;
cout<<"perimetro= "<<perimetro<<endl;

getch();
}

Pantalla




1.2 Problema 2.Mensaje de bienvenida.




Algoritmo.
1.Definir la variable.

nombre 
nombre [15] char

2.Introducir por teclado el nombre del estudiante.

print"nombre alumno=?"
read nombre

3.Mostrar el nombre con el mensaje de bienvenida.

print"bienvenido",nombre "a la clase de programacion"

4.Final


Código.

/*practica1 problema2
   programa para leer un nombre
   e imprimir un mensaje de bienvenida a la clase de programación
   Toledo Ortega Maritza Gpe. 11211045*/


#include <iostream.h>
#include <conio.h>

int main()

{
char nombre [15];
cout<<"nombre alumno=?" <<endl;
cin>>nombre;
cout<<"Bienvenido "<< nombre <<" a la clase de programacion" <<endl;
getch ();
return 0;
}

Pantalla




1.3 Problema 3 Calcular suma, producto y desplega el resultado de estas operaciones.


Algoritmo.


1.Definir variables.

n1, n2, n3 int
suma, producto int

2.Lectura de los tres valores.

print"valor 1=?"
read n1
print"valor 2=?"
read n2

print"valor 3=?"
read n3


3.Calcular suma y producto.


suma=n1+n2+n3
producto=n1*n2*n3


4.Desplegar


print"suma",suma
print"producto",producto


5.Fin.




Código.



/*practica1 problema3 suma y multiplicacion
Toledo Ortega Maritza Gpe.  11291045*/


#include <iostream.h>
#include <conio.h>


void main ()
{
int n1,n2,n3;
int suma,producto;


cout<<"valor 1=?";
cin>>n1;
cout<<"valor 2=?";
cin>>n2;
cout<<"valor 3=?";
cin>>n3;


suma=n1,n2,n3;
producto=n1*n2*n3;
cout<<"suma="<<suma<<endl;
cout<<"producto="<<producto<<endl;
getch ();
}




Pantalla.

1.4 Problema 4.Portada de tutorial.

Algoritmo

1..Lectura de los títulos.

print"tutorial programación estructurada=?"

print"version:o.1=?"



print"Nombre=?"


print"materia=?"








Código.

/*practtica1 problema4
Toledo Ortega Maritza Gpe.  11291045*/

#include <iostream.h>
#include <conio.h>

void main ()
{
cout<<"\n\n\n\t tutorial programacion estructurada\n\n";
cout<<"version:1.0\n\n";
cout<<"Autor: Toledo Ortega Maritza Guadalupe";
getch ();
}



1.5 Problema 5.Leer dos valores y realizar las siguientes operaciones básicas: suma, resta, división y multiplicación.


Algoritmo.

1.Identificar los tipos de variables

valor1, valor2, resultado

2.Introducir los valores por teclado.

print"valor 1=?"
read valor1

print"valor 2=?"
read valor2


3.Imprimir suma.


resultado=valor1+valor2
print valor1," + ",valor2" = ",resultado


4.Imprime resta.



resultado=valor1-valor2
print valor1," - ",valor2" = ",resultado


5.Imprime multiplicación.



 valor1," * ",valor2" = ",(valor1*valor2)


6.Imprime división.



resultado=valor1/valor2
print valor1," / ",valor2" = ",resultado


7.Final.





Código.

/*practica1 problema 5
Toledo Ortega Maritza Gpe. 11211045*/


#include <iostream.h>
#include <conio.h>

void main ()
{
float valor1,valor2,resultado;
cout<<"valor1=?";
cin>>valor1;
cout<<"valor2=?";
cin>>valor2;

resultado=valor1+valor2;
cout<<valor1<<" + "<<valor2<<" = "<<resultado<<endl;

resultado=valor1-valor2;
cout<<valor1<<" - "<<valor2<<" = "<<resultado<<"\n";

cout<<valor1<<" * "<<valor2<<" * "<<(valor1*valor2)<<endl;


resultado=valor1/valor2;

cout<<valor1<<" / "<<valor2<<" / "<<resultado<<endl;

getch();

}


Pantalla.






Practica 1 problema 6.Hacer un programa que lea una cantidad en pesos Mexicanos  y convertirla a dólar americano, dólar canadiense, yen japonés, yuan chino, libra esterlina, euros y quetzal.

1.       Introducir los tipos de variables.

Dlla,dllc.yen,yuan,libras,euros,quetzalt;

         Pesosm: 0.00
         Dlla=12.85
         Dllc=12.87
         Yen=0.1688
         Yuan=2.04
         Euro=16.91
         Quetzalt=1.62
         Libra=20.34


2.       Introducir por teclado la cantidad en pesos mexicanos.

          Print”cantidad pesos mexicanos”:”
          Read pesos           


3.       Lectura “convesion “pesos”pesos mexicanos alas siguientes divisas”

Print”dólar americano=”(pesosm/dlla)
Print”dólar canadiense=”pesosm/dllc)
Print”yen japones=”pesosm/yen)
Print”yuan chino=”pesosm/yuan)
Print”libras esterlinas=”pesosm/libras)
Print”euros=”pesosm/euros)
Print”quetzalt=”pesosm/quetzalt)
4.       Fin.


Pantalla








Practica 1 problema 7
Hacer un menú de un restaurante, considerando 6 productos.

1.       Definir las variables
p1, p2,p3,p4,p5,p6,total.
2.       Definir  el costo del product0
C1=15.00, C2=10.00,C3=25.00,C4=07.00,C5=25.00,C6=20.00
3.       Imprimir “menú”

Print 1)cafe...............($13.00)
Print 2)malteada...........($15.00)"
Print 3)ensalada...........($30.00)"
Print 4)nachos.............($25.00)"
Print 5)torta de pollo.....($45.00)"
Print 6)coca-cola(bote)....($08.00)

4.       Introducir por teclado la cantidad de producto que se desea

Print “cantidad de producto 1”
Read 1
Print “cantidad de producto 2”
Read 2
Print “cantidad de producto 3”
Read 3
Print “cantidad de producto 3”
Read 4
Print “cantidad de producto 5”
Read 5        
Print “cantidad de producto 6”
Read 6
5.       Calcular la suma de los productos

Total=(p1*c1)+(p2*c2)+(p3*c3)+(p4*c4)+(p5*c5)+(p6*c6)

6.       Desplegar

Print”total:”, total
7.       Fin








Pantalla

martes, 24 de enero de 2012

Fundamentos de programación.






  1. La importancia de la programación de las computadoras.


Una de las características fundamentales de la computadora y claro la mas importante la programación que la define  por el programador, el cual plantea el problema, sus soluciones, su código, y también selecciona un programa para su objetivo, así como también sabrá las limitaciones para la realización de la operación; estas acciones que realizara la computadora, la resolución de problemas y entretenimiento.
Es importante la programación porque con ella se define la variable a controlar (computadora) es una herramienta para el ser humano ya que en ella realiza ciertas actividades como guardar información, buscar información, interactuar con los usuarios, búsqueda, documentos, diseñar, vender, subir información, foros, hacer compras, dibujos etc.
Uno de los grandes avances es la automatización puesto que la interacción de computador maquina  a fortalecido el mercado comercial como por ejemplo en la automatización automotriz, alimenticia, textiles, etc.
Gracias a la programación tiene un papel importante y se considera uno de los sistemas de futuro.

1 La primera computadora digital llamada ENIAC fue creada en 1947 por  Jhohn Mauchly y J. prester Eckert de la universidad de transylvania, en los Estados Unidos.

2 LA primera computadora computadora comercial digital fue llamada UNIVAC 1 (universal Automatic Computer) en la oficina de censos Estadounidense en 1951.



3. el primer sistema operativo de las microcomputadoras fue CP/M (control program for microcomputers de digital recearch), el cual funcionaba  con microcontroladores de 8 bits entre ellos; intel 8080, intel 8085 y z80.
4.Utilizo el lenguaje de programación en la primera versión de Unix fue escrito en el lenguaje ensamblador de bajo nivel PDP-7.

5. el primer video juego exitoso fue en los años 70´s llamado Atari pong,
Este videojuego constaba de dos barras a sus lados, con movimientos verticales (hacia arriba hacia abajo), cuya finalidad es no dejar caer la bola, al lograr que estas pegaran en las barras te daban puntos, pero si la pelota tocaba los bordes perdías 

6. La ultima consola de vídeo juego es de la compañía Nintendo se llama Wii U tiene un sofwere de line up.


De la primera generación de vídeo juegos como fue el pong que solo era pegarle a una pelota de izquierda a deracha sin muchas graficas es nada comparado ala nueva generación  de consolas de NINTENDO Wii U  ya que la consola es como una tableta electrónica; como un acelerador, giroscopio, cámara, micrófono, bosinas, controles, el cual es utilizado, también como control para el televisor entre muchas otas cosas mas. 




Breve historia de IBM.

IBM nace al surgir la necesidad de contar a las personas como habían sido contadas como antes, con la habilidad de identificar y cuantificar.La tecnología IBM podía registrar datos, procesarlos y analizarlos, para responder automáticamente preguntas especificas, lo que ahorraba tiempo y dinero.

En 1956 Thomas J. Watson, Tom Watson Jr., se convierte en el CEO de IBM; es quien lleba a la compañia y al mundo entero ala era digital.



MARK1 (La) - H. Aiken en 1944 e IBM "darse cuenta de la Mark1, la primera Aritmética universal puede realizar las 4 operaciones trigonométricas fundamentales, exponenciales y logarítmicas. El Mark1, se compone de 78 calculadoras relacionadas con relé y 3000, se lee el programa de cinta perforada, los datos de tarjetas perforadas e imprime los resultados de la máquina conectados por escrito


ENIAC (I) - en 1946 y Erkert Mauckly Universidad de Pennsylvania darse cuenta de la 'e integrador numérico electrónico computor, la evolución de un Los cálculos previos para la electro-mecánico computadora balística, que puede ser considerada la primera computadora de la primera generación.



EDVAC (I) - en 1952 el matemático húngaro Von Neumann se da cuenta de Jhon Electrónicos discretos Proyecto Variable Automatic Computer, un ordenador en capaz de grabar en la memoria no sólo los datos en el que operar, pero también instrucciones del programa a ser ejecutado



IBM 704 (I) - en 1955 y ha alcanzado un hito importante en la evolución de la computadoras para la velocidad y fiabilidad. La memoria principal se se compone de núcleos de ferrita



IBM 709 (II) - para la primera unidad de control y la unidad aritmética son se reunieron en la CPU (Central Processing Unit) y entrar en los canales de el. de entrada / salida



IBM 7090 - la primera computadora de transistores, cinco veces más rápido que el 709. Por primera vez se utiliza el sistema para manejar las interrupciones de las operaciones entrada / salida


IBM/360 (III) - la serie IBM 360, introducida en 1964, representa el la tercera generación de las computadoras en que por primera vez se utiliza circuitos integrados de silicio.

IBM/370 - la serie IBM 370, la evolución de la serie 360, presenta en 1972, utiliza el sistema operativo OS/370 en el que, con el VM / CMS, se introduce el concepto de máquina virtual
BM PC - en 1980, IBM entra en el mundo de los ordenadores personales con su PC

FORTRAN - en 1954 el equipo de IBM se da cuenta de JWBakus FORTRAN (Formula Translator), cálculos especializados científico y numérico

PL / 1 - en 1964, IBM se da cuenta del lenguaje PL / 1 (un lenguaje de programación) con la intención de hacer un lenguaje que tenía las características de Fortran, el Cobol y dell'Algol

MS-DOS - el sistema operativo elegido por IBM para su PC es de MS-DOS que se convierte en así, desde 1980, el estándar de facto en las computadoras personales, hasta advenimiento de los sistemas GUI (Graphical User Interface)

A finales de 1990, IBM comenzó a desarrollar lo que hoy conocemos como Eclipse. Hoy en día vemos las altas tasas de adopción y pruebas de la aplicación exitosa de esta tecnología en la industria del software.

Lenguaje de la primera computadora comercial.

La UNIVAC 1. La primera generación de computadoras se caracterizó por el rasgo más prominente de la ENIAC; los tubos al vacío, Bulbos. Durante 1950 se construyeron varias computadoras notables, cada una contribuía con avances significativos, como aritmética binaria, acceso aleatorio y el concepto de programas almacenados. Estos conceptos de computación, comunes en las computadoras de hoy.

Dicen que la historia se repite, y así fue con la instalación de la primera computadora comercial en la Oficina de Censos Estadounidense en 1951. Esta computadora, llamada UNIVAC 1 (Universal Automatic Computer), la construyeron Mauchly y Eckert para la Remington-Rand Corporation. Esto hizo que la Sperry UNIVAC División, que después se convertiría en la Sperry Corporation, se colocara por encima de la competencia. El gobierno federal aprovechó muy bien el dinero invertido en la UNIVAC 1: la oficina e Censos la utilizó durante 12 años.






ASIMO






Asimo MIde 1.0 metros de altura y pesa 52 kg.

Asimo soporta su propio peso, así como tiene la habilidad de saltar y abrir una tapa y vertir agua, fácilmente cambia de dirección; corre a 9km/h.Evita los obstáculos asi como caminar entre la gente evitando tropezar con ellas así como la interacción y expresión.Este robot es capas hasta recargar su batería y ponerse a trabajar después de ello hasta ofrecer refrigerios a personas en dos tablas.




                                      ofrece refrigerios




                                          interacción





 42ª edición del Salón del Automóvil de Tokio, en Japón, hoy, miércoles 30 de noviembre de 2011. 




Robot acuático alemán Aquajelly




La construcción de una medusa artificial sólo puede ser visto como un intento de estos fascinantes animales para acercarse y aprender de ellos.

AquaJelly es una medusa artificial autónoma con un motor eléctrico y un mecanismo inteligente de adaptación, que tiene un comportamiento enjambre.

 AquaJelly consiste en un translúcido Hemisferio, un cuerpo central hermético y ocho tentáculos que la propulsión de servir. El hemisferio transparente está equipado con un tablero de control anular con una función de sensores de presión de la luz, y la radio. Un procesador controla la Posición del sistema de accionamiento. También se encuentra en este Tarjeta de 8 blancas y 8 LEDs azules, que junto con los sensores, la comunicación entre varios s .

AquaJelly  en el exterior, tiene dos anillos concéntricos de plata AquaJelly, la pintura metálica conductora.

Para la comunicación en la superficie del agua AquaJelly puede utilizar la inalámbrica de corto alcance de bajo consumo ZigBee , que le permite a la estación de carga estado y el intercambio de otros datos sobre la superficie
AquaJellies para indicar que la estación de carga está ocupada. Las ondas de radio penetran a una física inducida por la poca profundidad en el agua, y debe AquaJelly un área muy restringida para determinar qué estación base que controla.
El medio principal de comunicación real bajo el agua es
Sin embargo, la luz . AquaJelly tiene once infrarrojos diodos emisores de luz que están montados en un anillo interior de su cúpula. Por el ángulo de apertura de 20 ° y los diodos de estos pulsos con señales infrarrojas AquaJelly, dentro de un
estructura casi esférica alrededor de ellos a una distancia comunicarse por unos 80 cm.

 Mecanismos que lo componen:

1x microprocesador - la comunicación por la luz 'ATmega168,
Reloj de 8 MHz, 1kByte RAM, 
16 kB de memoria flash, EEPROM 512
Microprocesador 1x - Control del motor – ATmega168,
 8 MHz de reloj,
1kByte RAM, 
16 kB de memoria flash,
 EEPROM 512 1x microprocesador - Comunicaciones Inalámbricas - módulo ZigBit
MeshNetics ATmega 1281V RAM 8 kbytes, 
128 kbytes de memoria flash,
EEPROM 4Kbytes + transceptor AT86RF230RF
El sistema electrónico funciona a 3,6 voltios.
Los microprocesadores se comunican entre sí a través de un bus I2C
1x presión + sensor de temperatura de la empresa: VTI Tipo: SCP 1000,
Precisión: el agua <1 mm de profundidad
11x LEDs infrarrojos de transmisión, la potencia total de alrededor de 2 mW 11 unidades de receptor de infrarrojos, PCM
1 pila eficiente y con control automático integrado
Protección de apagado con Hot Swap ® Controller - Empresa LiPo Protector: Tipo de MAXIM: DS 2764;
Compañía regulación de carga: Texas Instruments Tipo: BQ24 100, Hot Swap
Sociedad responsable: Linear Technology: Modelo LTC4211
1x circuito diseñado individualmente bordo, aproximadamente
1x etapa de potencia H-puente para el motor principal
Empresa: STMicroelectronics,
tipo: L298, capacidad de carga de hasta 3A
Motores 2x servo para controlar la dirección, que son directamente controlados por microprocesador
1x digital de 3-ejes del acelerómetro para el control de calidad en 3D,
 ST Microelectronics, tipo LIS302DL

Batería recargable de iones de litio-polímero de litio, 4,2 V, 4000 mA de capacidad

Motor: motor sin núcleo, de 3 voltios
Transmisión: Upstream engranajes planetarios.






             Robot medusa FESTO, Feria alemana WTC 19/06/2010










                                       FESTO-Aquajelly












Una de las aplicaciones que vemos común mente en estos días es la automatización la cual se realiza  en base a programar como manual o externamente a una computadora para que realice el trabajo ala hora indicado, numero de piezas a realizar como el menor contacto posible del hombre de la maquina.La automatización  en los diferentes campos industriales  se utiliza para la realización de procesos con mayor exactitud, fiabilidad, calidad, menor tiempo de entrega como de realización para cubrir las necesidades que se vallan presentando.Como por ejemplo: resolver los problemas mas significativos como acelerar el proceso de cortado de papel en una imprenta  para mayor cantidad y menores errores de cortado humano, y mayor incremento de ventas internas como externas al país.




Clasificación  de los lenguajes de programación

·         De alto nivel (maquina independiente): este tipo de lenguaje son independientes de la maquina, lo podemos usar en cualquier maquina con pocas modificaciones, estos tienen un programa independiente (compilador) que traduce este lenguaje de alto nivel a uno de bajo nivel para que la computadora lo pueda entender.

Algunos lenguajes de alto nivel como por ejemplo;
Lenguajes de programación imperativos: entre ellos tenemos el Cobol, Pascal, C y
Ada.

Lenguajes de programación declarativos: el Lisp y el Prolog.

Lenguajes de programación orientados a objetos: el Smalltalk y el C++.



Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es teniendo en  cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones:

Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el  ensamblador.

Lenguajes de programación de segunda generación : los primeros lenguajes de  programación de alto nivel imperativo (FROTRAN, COBOL).

Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes de programación de alto nivel imperativo pero mucho más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA).

Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en aplicaciones de gestión y manejo de bases de dados (NATURAL, SQL).

Lenguajes de programación de quinta generación: creados para la inteligencia  artificial y para el procesamiento de lenguajes naturales (LISP, PROLOG).



·         De bajo nivel (maquina dependiente): es un lenguaje ensamblador se utiliza para representar a operaciones de a realizar por el ordenador y cadenas de caracteres para representan las direcciones de las ubicaciones en la memoria de la computadora , donde los operandos serán almacenados. Así, el lenguaje se corresponde con a la estructura de procesador de un equipo en particular y por lo tanto de la máquina dependientes.

Un traductor llamado ensamblador traduce un programa escrito en lenguaje ensamblador a un conjunto de instrucciones de la máquina, que puede ser ejecutado por un ordenador.



Breve historia de Linux.



1985 Free Software Foundation (FSF), fundada por Richard Stallman. Junto con otros programadores crear las herramientas necesarias para hacer un sistema operativo compatible UNIX.

1985 Profesor Andy Tannenbaum crea un UNIX como sistema operativo basado en Unix System V para PC IBM y PC / AT computadoras. Se llama Minix.

1989 Richard Stallman y el software de versiones GPL de GNU, pero carece de un núcleo libre.

1991 A partir de los conceptos en Minix, Linus Torvalds (estudiante de la universidad de Finlandia) se desarrolla a lo largo de Linux con la ayuda de otros usuarios de la web.

En 1991, el proyecto GNU creó un montón de herramientas. La tan esperada compilador C de GNU estaba disponible por entonces, pero todavía no había sistema operativo. Incluso MINIX tenía que tener una licencia. (Más tarde, en abril de 2000, Tanenbaum publicado Minix bajo la licencia BSD). El trabajo se va al núcleo GNU Hurd, pero que no iba a salir dentro de unos años.





Algoritmo

Un algoritmo es una serie de pasos que organizados siguen una secuencia que describe el proceso que se va a segur, para dar solución a un problema especifico. Ejemplos:

1. PROBLEMA: en una papelería tienen que adornar una bolsa con papel china teniendo tape, tijeras, escarcha, regalo, tarjeta.
ALGORITMO:

Inicio
PASO 1.  Abrir la bolsa para adornarla.
PASO 2.    Cortar el papel china con las tijeras.
PASO 3.    Hacer 8 flores con el papel china.
PASO 4.   Pegar en cada las flores alrededor de la bolsa con tape.
PASO 5.    Poner el regalo dentro de la bosa.
PASO 6.    Y agregarle la escarcha dentro de la bolsa.
PASO 7.    Abrir las flores.
PASO 8.    Pegarle la tarjeta.
PASO 9.    Fin.



2. PROBLEMA: Realizar la suma de los números 24 y 56.

ALGORITMO:

Inicio
PASO 1. Colocar los números el primero encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los números queden alineadas. Trazar una línea debajo del segundo número.
PASO 2.  Empezar por la columna más a la derecha.
PASO 3.  Sumar los dígitos de dicha columna.
PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la línea.
PASO 5.  Si hay más columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3.
PASO 6.  El número debajo de la línea es la solución.
Fin


3. PROBLEMA: en un hogar se fundió el foco del patio que se encuentra a 2mts de altura, usando una escalera y un foco para el cambio.
1.       Utilizar la escalera con el segundo nivel
2.       Ponerla contra la pared a 45 grados de inclinación
3.       Subir la escalera hasta alcanzar la altura de 2 mts.
4.       Quitar el foco
5.       Poner el nuevo
6.       Bajar de la escalera
7.       Poner la escalera en primer nivel
8.       Guardar
9.       Fin








Símbolo
Nombre
Descripción



Terminal

Indica el principio o fin del programa






Entrada/salida

Indica una operación de entrada o salida.





Proceso

Indica cálculo o manipulación de datos.






Líneas de flujo

Usadas para conectar los otros símbolos del diagrama de flujo e indica el flujo lógico.

          



Decisión

Indica un punto de ramificación del programa.





Iteración
Indica los valores inicial, limite y de incremento de una interacción.





Proceso predefinido

Indica un proceso predefinido, como llamar a una función.





Conector


Indica una entrada a, o salida de, otra parte de un diagrama de flujo o un punto de conexión.





Reporte

Indica un reporte de salida escrito.










































Tipos de datos C++



Los tipos de datos permitidos y las operaciones apropiadas definidas para cada tipo se conocen como tipo de dato.

C++ clasifica los tipos de datos en dos agrupamientos  fundamentales:
1.    Tipos de datos de clase.
Es un tipo de dato (conjunto de valores y operaciones admitidas) creadas y definidas por el programador usando el código c++

2.    Tipos de datos integrados.
Tambien llamados “primitivos”, es parte integral proporcionado por el compilador C++ que se divide en :


a.     Tipos numéricos.
·       Bool
·       Char
·       Short int
·       Int
·       Long int
·       Unsigned char
·       Unsignerd short int
·       Unsignerd int
·       Unsignerd long int
Los mas utilizados casi de manera exclusiva en la mayor parte de la aplicaciones son tres tipos:
·       Int.
Un valor entero pueden ser positivos o negativos.tiene un limite interno de valores,lo mas común es de 4 bytes para el tipo int.
·       Char
Un valor individual es cualquier letra, digito o símbolo especial encerrado entre comillas
·       Bool
Se utiliza para representar datos boléanos lógicos. Este tipo de dato está restringido a uno de los dos valores; verdadero o falso.


b.    Tipo de números flotantes
Un numero punto flotante, al cual se le llama numero real, puede ser el numero cero o cualquier numero positivo o negativo que tenga decimal.

Hay tres tipos de datos flotante:
·       Float
·       Doublé
·       Long doublé
Tipo
Almacenamiento
Rango de valor absoluto(+y-)
Float
4 bytes
1.40129846432481707e-45
Doublé y
 long double
8 bytes
4.94065645841246544e-324ª
1.79769313486231570e+308

La diferencia es la capacidad de almacenamiento que  usa un compilador para cada tipo.



Operadores en c++

Los operadores aritméticos son los siguientes:
Adicion                       +
Sustracción                -
Multiplicación           *
División                       /
División con modulo %

Estos operadores se conocen com operadores binarios, ya que el operador requiere de dos operandos para producir un resultado. Un operando puede ser un valor lineal o asociado a el.


Operador
Descripción
Asociatividad
()

[]

->

.
Llamada a función

Elemento de un arreglo

Referencia al apuntador de un miembro de una estructura

Referencia a un miembro de una estructura




De derecha a izquierda
++

--

-

!

 ̃

(type)

Sizeof

&
*
Incremento

Decremento

Menos unario

Negación lógica

Complemento a uno

Conversión de tipo (molde)
Tama;o de almacenamiento
La dirección de
Indireccion




De  Izquierda a derecha
*
/
%
Multiplicación
División
Modulo (residuo)
De  Izquierda a derecha
+
-
Adicion
Sustracción
De  Izquierda a derecha
<< 

>> 
Desplazamiento a la izquierda
Desplazamiento a la derecha
De  Izquierda a derecha
< 
<=
>
=>
Menor que
Menor que o igual a
Mayor que
Mayor que o igual a
De  Izquierda a derecha

==
!=


Igual a
Diferente a
De  Izquierda a derecha
 &
AND bit por bit
De  Izquierda a derecha
^
OR exclusivo bit por bit
De  Izquierda a derecha
|
OR inclisivo bit por bit
De  Izquierda a derecha
&&
AND lógico
De  Izquierda a derecha
||
OR lógico
De  Izquierda a derecha
¿:
Expresion condicional
De  Derecha a izquierda
=
+= -= *=
/= %= &=
^= |=
<<= >>=
Asignación
Asignación
Asignación
Asignación
Asignación



De  Derecha a izquierda
,
coma
De  Izquierda a derecha


Tabla A.1 resumen de operadores deC++



Operación
Operador
Tipo
Operando
Resultado
Adición
+
Binario
Ambos son enteros
Un operando no es un entero
Entero
Precisión doble
Sustracción
-
Binario
Ambos son enteros
Un operando no es un entero
Entero
Precisión doble
Multiplicación
*
Binario
Ambos son enteros
Un operando no es un entero
Entero
Precisión doble
División
/
Binario
Ambos son enteros
Un operando no es un entero
Entero
Precisión doble
Modulo
%
Binario
Ambos son enteros
Un operando no es un entero
Entero
Precisión doble
Negación
-
unitario
Entero odoble
Igual que el operando
tabla 2.7 resumen de operadores aritméticos.



Las secuencias de escape en C++





Un carácter que tiene un significado especial en C++ es la diagonal inversa (\), que se conoce como carácter de es cape. Cuando se coloca un carácter directamente frente a un grupo selecto de caracteres, que al combinarse se le llama secuencia de escape. Como se encuentra mostrado en la sig. Tabla.


Secuencia de escape
Carácter representado
Significado
\n
Línea nueva
Se mueve una línea nueva
\t
Tabulador horizontal
Se mueve a la siguiente posición del tabulador horizontal
\v
Tabulador vertical
Se mueve ala siguiente posición del tabulador vertical
\b
Retroceso
Retrocede un espacio
\r
Retorno de carro
Mueve el cursor al inicio de la línea actual; se escribe para sbre escribir.
\f
Alimentación de forma
Expulsa una hoja para iniciar otra
a\
Alerta
Emite una alerta(por lo general un sonido de campana)
\\
Diagonal inversa
Inserta un carácter de diagonal inversa (esta se usa para colocar un carácter de diagonal inversa real dentro de la cadena)
\?

Signo de interrogación
Inserta un carácter de signo de interrogación.
\’
Comilla sencilla
Inserta un carácter de comilla sencilla( esta se usa para colocar una comilla sencilla dentro de un conjunto de comillas sencillas exteriores)
\”
Comillas dobles
Inserta un carácter de comilla doble (esta se usa para colocar una comilla doble  interior dentro de un conjunto de comillas dobles exteriores)
\nnn
Numero octal
El numero nnn (n es un digito) se considera un numero octal.
\xhhhh
Numero hexagonal
El numero hhhh(h es un digito) se considera un numero hexade3cimal
\0
Carácter nulo
Inserta el carácter null, el cual define con un valor de 0.

tabla 2.4 secuencias de escape C++

Referencia
C++ para ingeniería y ciencias
Autor Gary J. Bronson
Thomson Editores
Segunda edicion
















http://ponce.inter.edu/vl/computing/soft.html 
http://www.festo.com/cms/de_corp/9772.htm
http://www.festo.com/rep/de_corp/assets/pdf/AquaJelly_de.pdf
http://www.ragibhasan.com/linux/
http://molten.latinclicks.info/Generaciones.html
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lad/ayanegui_a_he/capitulo_4.html#
http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&langpair=en%7Ces&u=http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/nov05/cernosek/
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http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&langpair=it%7Ces&u=http://xoomer.virgilio.it/clamacc/web_dispense/File/Storia_1.pdf